![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWDbxdz5WPNITIbZGq449yvwgY6d0B-DIGy6Yk83s7mBlHQQMSx7X1ektgeNLcVEJaYb6e3_QrhlsGJMv7y052NZnyOeG1UHVsPc6BBWqUIE9JrbLdJVPMWofIOv3_naBu9iibUJsDAF-g/s320/13166.jpg)
Sam está furioso. A sua filha foi morta, ele mesmo teve que eliminar o seu melhor amigo, Lambert, e a Third Echelon, agência governamental que teve a sua fidelidade cega por longos anos, é agora uma página virada — bem, não tão virada assim... Basicamente, o Sam Fisher cauteloso, com métodos de abordagem sub-reptícios, está definitivamente morto e enterrado. E, juntamente com ele, também o antigo estilo “stealth” que por longos anos ditou as coisas em Splinter Cell.
O antigo agente da Third Echelon agora é um predador; rápido, astuto, tremendamente violento, com um “modus operandi” que lembra menos um agente governamental do que um kamikaze — se antes a ideia era evitar os confrontos a todo o custo, o negócio agora é caçar “como se não houvesse um amanhã”. E, acredite, o reflexo do novo/velho Sam em Splinter Cell: Conviction é determinante.
Para efeitos de comparação, talvez Conviction faça por Splinter Cell mais ou menos o que Resident Evil 4 fez, há algum tempo, pela franquia da Capcom: tentar manter o conceito original, enquanto reformula um estilo de jogabilidade que acabou se tornando um pouco datado com os anos. E, quer saber? Parece que deu certo.
Tudo bem, aí vem a pergunta inevitável: isso abala a tendência “stealth” do jogo? Afinal de contas, as mudanças incluídas em RE 4 são consideradas por muitas pessoas como elementos de ruptura entre a franquia e o saudoso estilo “survival horror”. Será que se pode aplicar o mesmo princípio a Conviction? Bem, mais ou menos.
É verdade que o estilo “stealth” clássico não está mais presente. Pelo menos não do mesmo jeito — nada de se esgueirar lentamente, evitando inimigos como se fossem kriptonita. Mas não, Conviction não joga Splinter Cell para dentro do gênero de ação. Quer dizer, Sam não se tornou à prova de balas. Ele ainda precisa ser sutil e discreto. Entretanto, agora mais como caça do que caçador.
Aprovado
A “Pantera"
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgi4zOEqO_MDHiNCKfKTl-e8a0l9eg5-cBrtOYrPuDR2DGxQJIaesnpNUGtmxyXFp3StMVkuBH2qNclOaFDhVWPIJh1A-6-7s3jaAQ5bd5Jetl8UTAFN33W9bHT0oIbhtLBAJzSLTjIkvRH/s320/img_normal.jpg)
Ele vai correr, ludibriar os inimigos ,puxá-los pela janela para a morte certa, socar suas cabeças contra o mobiliário e, quando tudo o mais falhar, vai meter uma bala no meio das suas testas. Parece grotesco? Bem, o novo e rancoroso Sam é assim.
Mas a ira do protagonista sozinha não poderia garantir o novo estilo “stealth”de Splinter Cell, é claro. Existem diversas mecânicas que tornam os acontecimentos mais fluidos, e os ataques muito mais drásticos e realistas. Em primeiro lugar, não existem “loadings” aqui, a menos que você morra — o que realmente não é muito difícil, sobretudo na dificuldade “realistic”.
Até meso a história é contada enquanto a ação ocorre, conforme os flashes de memória do agente são exibidas nas paredes do cenários. A propósito, até mesmo os seus objetivos são diretamente projetados no cenário. Um estilo um tanto excêntrico, quase arriscado. Mas que deu certo, e de fato garante o novo ritmo de Splinter Cell.
Mark and Execute
Desde que foi inicialmente esboçado, o sistema “Mark and Execute” tem causado calafrios nos fãs mais antigos de Splinter Cell — apologistas do “stealth” clássico e desafiador. Afinal, mandar quatro sujeitos para o outro mundo com um simples aperto de botão parece equivalente a dizer: “ok, faça o trabalho por mim”. Mas não, esse realmente não é o caso.
“Mark and Execute” se encaixa perfeitamente na proposta de jogabilidade de Conviction sem jamais desequilibrar as coisas. Até por que, você só vai ganhar o direito de marcar inimigos para a morte certa após executar um deles no melhor estilo “old school”: aproximando-se e torcendo o pescoço, ou disparando contra o joelho e em seguida derrubando de vez.
Dessa forma, “Mark and Execute” aparece mais como um acessório bem-vindo. Ele vai ajudá-lo quando a coisa ficar realmente feia, e também vai imprimir um clima cinematográfico à cena. Ah, sim. E antes que você saia marcando e executando, outro aviso: esse “marcar e executar” não será necessariamente “marcar e executar na surdina”. Quer dizer, você ainda pode dar um cartão de visitas involuntário ao fazê-lo. Portanto, é bom tomar cuidado.
Outro adereço inédito de Splinter Cell, embora este seja bem menos controverso que “Mark and Execute”. Se você conferiu uma das prévias anteriores , deve saber à essa altura que “Last Known Position” representa uma forma interessante e bastante realista de ludibriar os seus inimigos.
Basicamente, caso um deles vislumbre a sua silhueta em algum lugar, os seus contornos permanecerão ali. Isso significa que todos os inimigos vão posicionar rifles e jogar granadas considerando a sua “última posição”.
Além ser uma bela ajuda para escapar de situações particularmente intensas, “Last Known Position” ainda permite diversas possibilidades de armadilha. Quer dizer, que tal abandonar uma mina ativada por controle remoto no local? Eventualmente, pelo menos um dele vai se dirigir até o local para conferir se você ainda está lá, e daí...
Preto no branco
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbGzd1ptPWdnam89T82JzExWGVkBVzd-A96pLwvSJv62HPqwWXV_CB5b7SdQGo-yd4YCZ5a1FQhl-A82ez1RvA9AsLKlrcTq1ncnQTpr14gMx9lsnfbkWuQqKuY__a_vJcpSbS4uOkWdhh/s320/img_normalf.jpg)
Em fim, um sistema de cobertura que funciona
O sistema de cobertura de Conviction não é apenas o melhor dentro da franquia. É provavelmente um dos melhores já inventados, tanto em títulos “stealth” quanto em jogos de tiro. Aqui a coisa toda realmente funciona.
Em primeiro lugar, ao buscar cobertura, Sam jamais ficará preso em um objeto qualquer — o que acontecia com frequência em Gears of War, por exemplo. Para buscar cobertura, você terá que apertar o gatilho esquerdo do controle. Caso queira então abandonar a posição, basta largar o botão, ou dirigir-se para algum outro anteparo próximo — bastando para tanto apertar o botão “A” e selecionar o local. Caso não exista anteparo próximo, o gatilho ainda fará com que Sam se abaixe, diminuindo a sua visibilidade.
Diversão cooperativa
Splinter Cell: Conviction não tem uma campanha muito longa, é verdade (conforme você verá mais adiante nesta análise). Mas isso não significa que os seus tostões gastos com o jogo não serão recompensados. Quer dizer, que tal colocar tudo o que aprendeu durante a campanha relativamente minguada em diversos formatos de desafio multiplayer?
Tanto online quanto no formato de tela dividida, você e um amigo assumem o papel de dois agentes: Archer (Third Echelon) e Kestrel (Voron). A história do modo cooperativo traz uma prévia dos acontecimentos revelados na história principal — a ideia é localizar armas de destruição em massa —, e trazem ainda diversas oportunidades de trabalho em equipe. Em uma palavra? Viciante. Com certeza viciante.
Reprovado
Como assim! Já acabou?!?
Sabe aquela frase que brotava naturalmente quando terminava o seu tempo no “barco pirata” ou na montanha russa? Pois é. Isso, infelizmente, também ocorre em Conviction. Embora seja envolvente e bastante criativa, a trama principal se esgota em cinco, seis, ou no máximo oito horas — do contrário, talvez você esteja precisando de um pouco mais de treino... Felizmente, sempre existem os modos multiplayer (além de Deniable Ops) para salvar a pátria.
I.A. nem sempre brilhante
Vale a pena?
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEio5xrUrH3vvh7cgjEFFwcjhPp6RgJ6BDxH-PSL83-0BdQttYXWYS-doaLFCyDOf8pTUFhWexerSOY-QLSKaUSLIDiK5CPJYBoowR_D7n7seLIMvRtPCxYNEIZVcHPogDfG3MMLBd2MFM5c/s320/img_normall.jpg)
Afinal, mataram a sua filha, você mesmo tem a cabeça a prêmio, e não existe mais uma grande corporação para sustentar as coisas. O negócio é “chutar o pau da barraca” mesmo — entre diversas outras coisas.
Avaliação
Jogabilidade Nota 9,5
Áudio Nota 9,5
Diversão 9,0
Plataformas : Xbox 360 , PC
Nenhum comentário:
Postar um comentário